Современные интерактивные формы работы в ПГХМ на примере квеста

В статье рассматриваются интерактивные формы культурно-образовательной деятельности Приднестровского государственного художественного музея. В настоящее время наряду с традиционными формами: экскурсия, лекция, в музейную практику продолжает внедряться квест, который приобретает специфические особенности. Описывается структура квеста в художественном музее, этапы его создания, тематика, особенности организации в условиях музейной экспозиции.

Ключевые слова: художественный музей, культурно-образовательная деятельность музея, музейный квест, интерактивность. 

В настоящее время отмечается повышение интереса людей к учреждениям культуры и искусства и к художественным музеям в частности. Посещение музеев становится привлекательным для юного поколения, одна из причин – изменение самих музеев: проводятся интересные выставки, акции, внедряются новые творческие проекты. Например, художественная выставка сегодня – это уже своеобразная «территория искусства» и главная площадка взаимодействия музея с публикой.

Свою роль в эстетическом воспитании Приднестровский государственный художественный музей связывает с особым статусом социально-культурного института, способного соединить в себе и культурно-образовательную, и досуговую функции. Основные взаимосвязанные социальные функции художественного музея – сохранение высочайших достижений культуры, документирование объективных процессов и явлений в искусстве и общественной жизни на основе подлинных памятников, а также образование и воспитание. Для осуществления этих функций Приднестровский государственный художественный музей среди приоритетных направлений своей деятельности избирает создание благоприятной атмосферы общения зрителя с искусством и друг с другом.

Располагая такими уникальными средствами воздействия как музейный предмет – произведение искусства, и музейная среда (здание музея, экспозиция, музей в экстерьере, территория вокруг музея), художественный музей предстает перед посетителем, как некое пространство культуры, тем самым формирует отношение к современному искусству, создает особый душевный настрой на общение  с ним, воздействует на эстетические вкусы, взгляды и идеалы, т.е. на эстетическое сознание посетителя. Эмоциональное восприятие произведений искусства в значительной степени определяет привлекательность музеев для всех категорий посетителей, включая самых юных.

Целью эстетического воспитания музейными средствами – является воспитание целостной, гармонически развитой личности, у которой сформировано ценностно ориентированное отношение к историко-культурному наследию.

Автор известного учебника по музейной педагогике Б.А. Столяров характеризует потенциал данной области воспитания следующим образом: «Музей предоставляет уникальную возможность расширить познание специфики языка изобразительного искусства, изучать его историю на основе подлинников, составляющих музейную экспозицию». Итогом подобного рода деятельности будет «развитое визуальное мышление, эстетический вкус и навыки художественного восприятия изобразительного искусства» [7].

Об образовательной функции художественного музея Б.А. Столяров говорит: «Являясь идеальной средой для эстетического воспитания, художественный музей через разнообразные формы работы с детско-юношеской аудиторией «образует» – воспитывает и совершенствует человека через постижение им воплощенного в произведении искусства художественного образа. Постижение художественного образа, включающее несколько фаз – от понимания замысла произведения до сотворческого зрительского восприятия, – как нельзя лучше способствует гармоничному становлению личности. Однако специфика педагогической деятельности в художественном музее в том, что она может включать в себя не только изобразительный, но и музыкальный, театральный и другие креативные компоненты» [7].

Культурно-образовательная деятельность музея является одним из основных направлений музейной деятельности. Из целого ряда форм взаимодействия с посетителями можно выделить базовые: экскурсия, лекция, клуб, праздник [8]. Они складывались в течение XX в. и продолжают практиковаться в современных музеях.

С конца прошлого века до настоящего времени Приднестровский государственный художественный музей продолжает вести научно-просветительную работу со своими посетителями. Это не означает отказ от ставших уже традиционными лекций по изобразительному искусству, экскурсий по выставкам, бесед об искусстве, мастер-классов и т.п. Скорее прослеживается тенденция к объединению различных форм культурно-образовательной деятельности в такую систему, в которой участники данного процесса активно включаются в музейную коммуникацию. При этом аудитория видится в качестве равноправного участника коммуникативного процесса, диалога, осуществляемого в музейной среде.

Актуальный тезис В.М.Воронович, что «интерактивность – основной методологический прием в работе современного музея, когда он перестает быть только хранилищем, а становится живым организмом в процессе познания», [3] становится ключевым при выборе форм и методов работы в Приднестровском государственном художественном музее.

В нашей практике существует множество форм работы с детско-юношеской аудиторией: интегрированные музейные занятия, основанные на межпредметных связях гуманитарного образования; занятия в форме соревнований и игр, конкурсов, турниров, викторин; занятие-сказка, занятие-спектакль, маршрутный лист, игра-путешествие по экспозиции, музейный квест; музейный праздник, выездной музей под открытым небом и др.[6]

В последние годы Приднестровский государственный художественный музей регулярно проводит музейные акции, способствующие привлечению широкой аудитории и закреплению за музеем имиджа современного культурного центра, пользующегося популярностью. Свой опыт в этой области музейной деятельности мы позиционируем как инновационный, о чем уже не раз отмечалось на семинарах-практикумах и конференциях, посвященных проблемам и актуальным для музейного дела Приднестровья вопросам. Это акции «Антитротуар» и «Музей для полуночников», посвященные Международному дню музеев 18 мая и другим праздничным событиям в республике.

В программе подобных музейных акций наряду с активными применяются интерактивные формы работы с аудиторией. Это – стационарные и передвижные выставки произведений искусства, самодеятельного творчества и детского рисунка, буккросинг и арт-кафе, мастер-классы с профессиональными художниками, вечерний рисунок портрета с натуры, квесты и артэксы, игровые зоны и зоны творчества, плейбэк-театр со зрителем и художественная лотерея. Действие таких праздников охватывает всю музейную среду: и музейные залы с действующей на тот момент экспозицией, и территорию улиц, тротуара вокруг музея, и даже музейный дворик, ставший выставочной площадкой для скульптуры в экстерьере. Одной из востребованных интерактивных форм является музейная игра-путешествие – квест. Подобные интерактивные методы работы с аудиторией осуществляются во многих отечественных музеях и музеях мира, а современные музееведы проводят исследования в этой области, подробно описывая свой опыт и анализируя общие тенденции развития интерактивных технологий в музее: С.А.Батоева, Т.Ю.Синёва, А.С.Меркурьева, О.А.Егоренко, Е.Г.Веденеева и др.

Квест – командная игра, в которой задействованы не только выносливость и эрудиция, но и сообразительность, креативность и нестандартное мышление [9]. Команды игроков выполняют различные задания, которые связаны между собой и последовательно подводят игроков к решению загадки или задания.

При разработке музейного квеста в первую очередь необходимо выстроить цели и задачи (для чего нужен и что в результате получат от него участники) [2].

Затем выбирается тема (идея): это может быть исторический квест, либо квест, соединяющий в себе темы изобразительного и других видов искусства, – все зависит от того, какими экспозициями обладает музей, и на какие задачи делается акцент в ходе подготовки. После выбора темы разрабатывается легенда квеста, которая представляет собой некий рассказ, в основе которого лежат реальные события или придуманные истории, чтобы участникам было легче окунуться в атмосферу квеста. Легенда должна быть настолько увлекательной, чтобы поддерживать азарт участников на протяжении всего маршрута.

После этого идет подготовка сценария и заданий разного уровня сложности. Нужно определиться по какому принципу будут выдаваться задания: выдается все сразу и команда сама определяет очередность их выполнения или задания поступают последовательно и без выполнения одного задания не будет возможности двинуться к следующему. Задания могут быть ориентировочными (найти подсказку в книге или в тайнике), информационными (найти или вспомнить информацию, связанную с легендой), творческими (нарисовать, изобразить), интеллектуальными (решить ребус, кроссворд, головоломку).

Что касается сложности заданий, то нужно выбрать оптимальный вариант, подходящий для группы участников, поскольку квесты могут быть для взрослых, молодежи, школьников, а также для начинающих или опытных.

Потом составляется общая карта маршрута прохождения квеста. На карте будут отмечены места, где следует выполнить задания. Определяется состав участников и сотрудников, ответственных за маршруты, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону.

Сущность квеста заключается в создании комфортной игровой атмосферы, которая стимулирует познавательный интерес, делая процесс познания приятным. Участники могут продемонстрировать свою эрудицию и творческие способности, а также приобрести новый опыт, побывав в роли определенного персонажа и столкнувшись с нехарактерной для игрока ситуацией, которую надо разрешить. Преимущества квеста как игровой формы заключается в том, что он может быть направлен на любую аудиторию, поэтому он актуален для всех посетителей музея. При этом в отличие от экскурсии или лекции, квест в музее, на данном этапе, наиболее распространен среди детской аудитории.

К примеру, в Приднестровском государственном художественном музее с 2015 по 2018 годы были разработаны квесты для детей школьного возраста, для семейной аудитории и целевых групп, а также квесты, адоптированные и доступные для всех посетителей. Приведем некоторые темы музейных квестов. Для учащихся 5 и 6-х классов разработан квест из цикла «В помощь школе» под названием «Тайны Древнего мира», в ходе которого участники последовательно выполняют задания, связанные с историей и искусством периода античности. Квесты «Архитектура разных столетий» для учащихся старших классов, «Памятники Приднестровья» в программе празднования Дня образования ПМР, «Путешествие в мир искусства» для дошкольников, «Тайны искусства» и «Клад в музее» предлагают участникам знакомство с экспозицией художественных выставок, знаковыми произведениями фондовой коллекции ПГХМ, материалами о классическом и современном искусстве.

Примером тематического квеста, востребованного аудиторией Приднестровского государственного художественного музея, является «Изомузейный квест».

Цели:

 – развитие интереса молодёжи к музейным событиям и ИЗО-методам использования образовательных приёмов в неформальном виде;

– адаптация общепринятых форм научно-просветительной работы (лекции, экскурсии, беседы) к современным условиям;

– использование музейной коллекции и экспозиционно-выставочных материалов для представления особенностей приднестровской изобразительной школы;

– воспитание стремления к познанию искусства как классического, так и современного.

Задачи:

– способствовать развитию интереса к изобразительному искусству, архитектуре, истории искусства;

 – создать атмосферу коллективного творчества и соревновательности;

 – научить основным нормам поведения в музее;

 – настроить на позитивное и уважительное отношение к экспонатам, их авторам;

 – создать атмосферу свободного проявления положительных эмоций.

Особенностью квеста стало его название. Из общего контекста сценария были выделены:

а) Основные понятия и формулировки, используемые в «Изомузейном квесте»: изобразительное искусство (которое мы познаем), изощрённый ум (который мы развиваем и применяем в познании), изысканный вкус (который мы формируем в процессе), искусный мастер (с которым мы знакомимся или которым мы себя ощущаем, занимаясь творчеством), знаток искусства (которым мы становимся в итоге).

б) Определение квеста как одного из основных жанров игр, требующих от игроков решения умственных задач для продвижения по сюжету.

Для участников были заготовлены различные типы заданий на основе общих знаний по изобразительному искусству, а также задания, связанные с историей становления музея, фондовой коллекцией, действующими на момент проведения квеста музейными экспозициями.

Что касается сложности заданий, был выбран оптимальный вариант, подходящий для группы участников, состоящей из взрослых, молодежи и школьников. Первый состав играющих представлял заранее организованную группу людей (друзья, участники самодеятельного театра), повторно команды формировались из самостоятельно записавшихся на игру посетителей музейной акции «Антитротуар», в рамках которой квест проводился впервые.

Была составлена общая карта маршрута прохождения квеста. На карте – отмечены места, где нужно будет выполнить задания. Требовалось заранее определить сотрудников, ответственных за участки маршрута, которые смогут направлять игровой процесс в ту или иную сторону, чтобы помочь участникам, или наоборот, помешать быстро выполнить задания. Выполнены необходимые организационные мероприятия по подбору и расстановке оборудования и материалов к заданиям квеста.

Музейный квест проводился по определенной структуре, в которой можно выделить три основных части:

Введение. На данном этапе группу встречали ведущие квеста в 1 зале (вестибюле) у выставочного блока к 140-летию со дня рождения известного русского художника И.Я. Билибина. Участникам рассказывалось о празднике в честь города Бендеры и предлагалось, став участниками «Изомузейного квеста», отправиться в увлекательное путешествие по музейным залам. В начале аудитории предлагалось «познакомиться» с человеком, со дня рождения которого прошло уже 140 лет – великим русским художником Иваном Яковлевичем Билибиным. Участникам представилась редкая возможность – увидеть его произведение из музейной коллекции ПГХМ, подлинник 1902 года создания,– уникальный рисунок в технике акварели «Баба-Яга», написанный к русской народной сказке «Василиса Прекрасная».

Поиск. Это основная часть прохождения квеста, во время которой участники изучали экспозицию и всё пространство музейных залов. На данном этапе команды двигались в соответствии с картой маршрута под руководством ведущих. Время прохождения заданий квеста также ограничивалось ведущими. Каждый тур «Изомузейного квеста» носил своеобразную приставку «ИЗО»: «Изосказательный», «Изогадательный», «Изомыслительный», «Изоискательный», «Изостроительный», «Изочитательный», «Изобразительный» и заключительный «Изоигрательный». В словах ведущих отмечалось, что «задания квеста приобщат участников к изобразительному искусству, сформируют у них изощрённый ум, будут прививать изысканный вкус, расскажут о самых разных искусных мастерах, сделают из участников квеста знатоков искусства. В ходе квеста приобретается натренированный ум, острый намётанный глаз, чуткое пластичное воображение, играя, можно многое узнать об искусстве, поддержать в себе развитую фантазию, впитать разнообразный опыт».

«Изосказательный тур» начинает квест в зале с репродукционной выставкой иллюстраций И.Я. Билибина к сказкам А.С. Пушкина, где требуется определить, на каких иллюстрациях перепутаны этикетки. Из спрятанных на обороте работ И.Я. Билибина слов «фото» и «альбом», каждый участник или вся группа сможет составить свой фотоальбом и принять затем участие в юбилейном фотоконкурсе художественного музея «Музей отмечает юбилей». Ответ на вопрос: «Какой юбилей мы празднуем?», - находится в следующем зале музея, где участников ждёт «изогадательное задание».

Группа делится на две команды, каждая из которых получает своё слово и направляется с сопровождающим во 2 зал. Во время прохождения квеста участники фотографируют интересные моменты игры.

Задача «Изогадательного тура» угадать, под какой фотографией (в какой книге) на подиуме спрятан ответ на вопрос: «Какой юбилей празднует музей (и когда)?». Получив ответ: «1 августа 2016 года – 45-летие со дня образования ПГХМ», каждая команда в конверте находит спрятанный фрагмент (пазл) какой-то картины. Текст ведущего: «Только собрав все фрагменты и пройдя квест до конца, можно выяснить, какая картина зашифрована (разрезана на пазлы). Для этого надо справиться со всеми «изомузейными» заданиями».

В «Изомыслительном туре» участники дописывают синей и красной пастелью пропуски, заведомо сделанные при печати репродукций фондовых произведений, быстро и приближённо к изображению заполняют пустоты, тем самым изучая авторские приемы в живописи.

Копирование подлинников известных художников-профессионалов – один из методов обучения живописному мастерству. На выставке «Юбилейный альбом» были представлены лучшие фондовые произведения художников (живописцев, скульпторов, графиков, мастеров ДПИ) второй половины ХХ, начала XXI века. Участники квеста, вживую соприкасаясь с настоящим искусством, изучают творческий метод авторов произведений, в репродукциях которых они стараются повторить цветовую тональность. Играющие проникают в замысел художников, постигают идейное содержание картин, цель их создания.

В «Изоискательном туре» нужно было дать общую характеристику музейным предметам (например, серия пейзажей, рисунки, выполненные в Германии; живопись родного края, пейзажи, этюды), найти два произведения (одно в графике, другое в живописи), натурой для которых послужили одинаковые объекты – цветы подсолнуха. Здесь же поговорить о «мотиве, как одной из составляющих сюжета произведения, постоянно и многократно повторяющемся явлении в творчестве автора, содержащем в себе излюбленные для художника образы и определяющем замысел картины».

«Изостроительный тур» предложил участникам квеста построить из картонных «строительных блоков» в соответствии с планом и макетом готический собор и православный храм. Являясь историческими и культурными центрами многих старейших городов Европы, России и Приднестровья, соборы и храмы потрясали современников и последующие поколения своим величием, являлись центрами общественной жизни, а со временем стали памятниками искусства.

В соседнем зале участников ждал «Изочитательный тур», в котором команды знакомились с графическими произведениями и коллекцией декоративно-прикладного искусства из фондов музея. Каждая команда получала планшет с кроссвордом, карандаш и задание для разгадывания слов. Вписывая ответы по горизонтали, найденные и прочтенные по этикеткам произведений, можно было по зашифрованному слову в вертикальном цветном столбце найти следующую подсказку. Зашифрованное по вертикали слово «Руденко» направило участников обеих команд в залы выставки «Династия Руденко».

Текст ведущего: «Вы успешно прошли основную часть квеста, узнав много нового о нашем музее и его фондовой коллекции. В завершении вам предстоит познакомиться с современным приднестровским искусством, впитавшим традиции классической реалистической художественной школы, наследниками которой являются художники «Династии Руденко». О них вы узнаете, вернувшись в начало нашего пути во 2 зал. В нем пройдет следующий «Изобразительный тур» квеста».

В зале выставки «Династия Руденко» команды выстраиваются линиями напротив друг друга для выполнения театральной игры «Нарисуй на спине». Каждый по очереди «рисует» впереди стоящему один предмет или объект живой или неживой природы: вместо холста – спина, а вместо кисти – указательный палец руки. Партнер по ощущениям угадывает, что ему нарисовали. В результате участники квеста «превращаются» в настоящих художников, стараясь нарисовать так, чтобы партнёр угадал рисунок. Затем следует общее задание для двух команд – найти в этом зале два «вкусных» натюрморта М.И. Руденко из фондов Приднестровского государственного художественного музея, за которыми скрываются недостающие фрагменты зашифрованной картины.

Финал. На последнем этапе, когда участники уже у «финишной черты», происходит подведение итогов игры. Здесь раскрывается ответ на загадку, заданную вначале. Тем не менее, исход квеста всегда носит положительный характер: команды получают удовольствие от участия в игре, а ведущие раскрывают главную тайну, даже если участники дали неправильные ответы.

В завершении найденные в ходе квеста пазлы команды складывают вместе и составляют одну общую картину. Найти ее в музее не трудно – произведение из фондов музея, натюрморт В.М. Зюзина «Праздник урожая» 1985 г. установлен на отдельном мольберте в этом же зале.

Текст ведущего: «Сегодня вы с успехом справились со всеми «изомузейными» заданиями, приобрели новые знания об изобразительном искусстве, попробовали развить свой изощрённый ум, воспитали друг у друга изысканный вкус, стали искусными мастерами в решении сложных задач и просто знатоками искусства.

Всех участников квеста ждёт заключительный «Изоигрательный этап» на игровой площадке «Народные игры и забавы», беспроигрышная лотерея (благотворительный розыгрыш призов) и общая фотография для фотоальбома на фоне «Портрета урожая», выполненного прямо на тротуаре, на пересечении улиц Коммунистической и Московской студентами Бендерского высшего художественного колледжа им. В.И.Постойкина. Поздравляем всех с днем рождения города Бендеры и ждём ваших заявок на участие в фотоконкурсе «Музей отмечает юбилей»».

Впервые «Изомузейный квест» проводился в рамках музейной акции «Антитротуар», посвященной празднованию 45-летнему юбилею ГУ «Приднестровский государственный художественный музей» и 608-й годовщине основания г.Бендеры. Тема «Антитротуара» – «Праздник урожая», традиционно проводимый в Молдавии осенью и получивший свое отражение в декоративно-прикладном и изобразительном искусстве нашего края. «Изомузейный квест» стал удачной находкой сотрудников музея в раскрытии данной темы и впоследствии проводился с разновозрастной аудиторией, а его задания адоптировались под действующую в то или иное время экспозицию.

На основе описанного опыта можно сделать вывод, что интерактивные игровые технологии сегодня особенно эффективны и востребованы в практике Приднестровского государственного художественного музея.

Музейный квест, отвечая и на задачи, связанные с областью досуга и развлечения, и на другие актуальные задачи культурно-образовательной деятельности музея, не только развлекает, но и информирует, обучает, воспитывает нового эстетически развитого зрителя, способного раскрыть в себе творческие способности в любом возрасте, приобщиться к искусству и стать настоящим его ценителем.

В итоге квест – как современная интерактивная форма работы, в которой одновременно сочетаются познавательный и игровой процессы, является перспективным направлением музейной деятельности Приднестровского государственного художественного музея.

 

Пащенко А.А., старший научный сотрудник 
ГУ «Приднестровский государственный художественный музей»
 

Библиографический список литературы:

  1. Баллер Э.А. Социальный прогресс и культурное наследие. - М., 1987. - С. 56
  2. Батоева С.А., Синёва Т.Ю. Квест-экскурсия как инновационная форма музейной деятельности // «Образование и наука в России и за рубежом» научно-образовательное издание для преподавателей и аспирантов. УДК 379.851
  3. Воронович В.М. Управление учебно-воспитательным процессом средствами музейной педагогики. – Кіраванне ў адукацыі. – № 12. – 2007. 
  4. Кучмаева И.К. Культурное наследие: современные проблемы. - М., 1987. - С. 13
  5. Меркурьева А.С. Квест как форма культурно-образовательной деятельности музея // Молодежный вестник СПбГИК, № 2 (8), 2017.
  6. Пащенко А.А. Актуальные формы и методы работы с детьми школьного возраста в Приднестровском государственном художественном музее // Развитие художественной культуры и проблемы музыкального образования в Приднестровье: Материалы VIII научно-практической конференции. 15 ноября 2014 г./ Отв. за вып. Л.И. Бурдиян. – Тирасполь: Изд-во Приднестр. ун-та, 2015. – 216 с.
  7. Столяров, Б. А. Музейная педагогика. История, теория, практика: учебное пособие. – М., 2004.
  8. Юхневич М. Ю. Я поведу тебя в музей: учеб. пособие по музейной педагогике: монография. М.: Рос. ин-т культурологии, 2001. С. 41.
  9. Тактика [Электронный ресурс]. Режим доступа: www.taktikann.ru/kvesty/ (Дата обращения: 20.09.17).
Back to top